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거꾸로캠퍼스 이야기청소년 자존감 해결 솔루션으로 펀딩 600% 달성한 올리미 팀

Gschool
2024-11-06
조회수 205

우리 사회에서 가장 필요한 역량은 무엇일까요? 바로 삶과 학습의 ‘자기주도성’ 입니다. 왜냐구요? 어지럽고 다원화 된 사회를 살아가기 위해선 결국 스스로 문제를 해결해야 하기 때문입니다. 동시에 ‘협력적 문제해결 역량’을 키워내는 것도 중요해요. 사회는 혼자서 살아가는 것이 아니니깐요. 거꾸로캠퍼스는 ‘자기주도성’과 ‘협력적 문제해결 역량’을 기르기 위해 팀 프로젝트 수업을 진행하고 있습니다. 거캠의 팀 프로젝트는 ‘부트캠프-문제탐색’, ‘문제 정의’, ‘문제 해결’ 단계로 이어집니다. 학생들 스스로 문제를 정의하고 해결하는 단계로 나아가기 위한 좌충우돌, 우여곡절을 알려드리기 위한 ‘팀 프로젝트 인터뷰’를 시작합니다.

중학생들의 자존감을 높이기 위한 특별한 팀, ‘올리미(Only Me)’를 소개합니다. 올리미 팀은 직접 개발한 솔루션을 통해 보드게임을 개발하고, 텀블벅 펀딩에서 목표 금액의 600%이상을 달성했습니다. 이들이 자존감 향상이라는 주제를 어떻게 게임으로 풀어냈는지 궁금하지 않으신가요? 올리미 팀의 열정과 결실을 여러분께 공유합니다.




 

해리(이하 생략): 올리미팀에 대해 소개 부탁드려요.

프로: 안녕하세요. 올리미팀의 리더이자 대표인 프로입니다. 저희 팀은 중학생이 자신을 더 사랑하고 자존감을 향상할 수 있도록 돕기 위해 활동하는 팀이에요. 팀명 ‘올리미’는 ‘자존감을 올리자’라는 의미에서 유래했습니다.

에잘: 저는 마케팅을 맡고 있고, 팀의 인스타그램 관리와 각종 홍보 관련 업무를 담당하고 있어요. 특히 대외 협력에도 직접 나서고 있습니다. 최근에는 청소년 문화의 집에 연락해 저희가 만든 보드게임을 구매해 달라고 요청드리기도 했어요.

리온: 오늘 인터뷰에는 함께하지 않았지만, 이든과 저는 기획을 맡고 있어요. 저희 팀은 주로 다 같이 모여서 기획을 진행하는데, 저는 팀원들이 필요로 하는 다양한 업무를 처리하는 역할을 맡고 있어요. 그리고 케빈이 디자인을 담당하면서 총 5명의 팀원으로 구성되어 있습니다.

 

각자 거꾸로캠퍼스에 오게 된 이유가 궁금해요.

에잘: 저는 중학교 때 공부를 안 했어요. 못한 건 아니지만, 공부를 왜 해야 하는지 이유를 찾지 못했거든요. 제 성격상 동기부여가 있으면 열심히 하지만, 그렇지 않으면 금방 무기력해졌어요. 초등학교와 중학교를 거치며 무기력함을 느꼈기 때문에 고등학교는 다른 선택을 해보고 싶었어요. 미술에 관심이 있어서 관련 학교에 지원했지만 떨어졌고, 부모님이 거캠을 소개해 주셨어요. 처음에는 일반 고등학교와 어떤 차이가 있을지 판단이 서지 않았지만, 지내다 보니 사람들과 상호작용하는 교육 환경이 저와 잘 맞는 것 같았어요. 그래서 지금은 누구보다 열심히 학교 생활을 하고 있습니다.

프로: 거캠을 알게 된 건 정말 우연이었어요. 아버지가 당근을 무료 나눔하는 행사에 참석했다가 거캠을 다니는 학부모님을 만나면서 인연이 시작됐어요. 저희 아버지도 새로운 교육 방식에 관심이 많으셔서 집에 오자마자 저에게 거캠을 소개해 주셨어요. 아버지의 이야기를 들으며 호기심이 생겼지만, 일반 고등학교를 피하는 것처럼 보일까 봐 공교육을 선택했어요. 하지만 고등학교 과정도 결국 입시에만 맞춰져 있었고, 성적에 따라 담임 선생님이 차별하는 게 싫었어요. 성적이 낮다고 차별받아야 할 이유는 없잖아요? 입시 외에는 진로나 꿈을 키우기 어려운 환경에서 계속 공부할 필요가 없다고 느껴졌고, 결국 거캠에 입학하게 됐습니다.

리온: 저는 공교육을 단 한 번도 경험 해본 적이 없어요. 중학교 3학년 때 다니던 대안학교가 갑자기 문을 닫으면서 새로운 학교를 찾아야 했어요. 부모님이 거캠을 소개해 주셨지만, 처음에는 별로 마음에 들지 않았던 것 같아요. 거꾸로캠퍼스는 도심 속에서 맥북으로 수업을 진행하는데, 제가 다녔던 학교는 자연 친화적인 곳이었어요. 정반대인 환경에서 잘 적응할 수 있을지 고민이 컸지만, 수업 방식이 중학교 때 다니던 대안학교와 비슷해 결정을 내렸고, 다행히 잘 적응한 것 같아요.

 

리온은 일반 고등학교에 갈 생각이 전혀 없었나요?

리온: 저는 공교육 환경을 몰라서 쉽게 말할 수는 없지만, 주변 친구들 이야기를 들어보면 일반 학교에서는 사람을 숫자로 구분하는 것 같았어요. 1등을 정하고 점수로 경쟁하는 게 보기 좋지 않더라고요. 물론 경쟁을 피할 수는 없겠지만, 점수만을 위한 경쟁은 하고 싶지 않았고, 그래서 공교육이 저에게 줄 게 없다고 판단했어요.

 

그렇군요. 제가 문제 정의 프로젝트 보고서를 보니 프리퀄이라는 팀명이 적혀 있던데, 올리미 팀의 원래 팀명이 프리퀄이었나요? 팀명이 바뀐 이유가 궁금해요.

에잘: 네, 원래 프리퀄이라는 이름을 사용했어요. 프리퀄은 주로 영화에서 성공한 작품의 이전 이야기를 다룰 때 사용하는 단어인데, 저희 팀 상황과 잘 맞아떨어졌어요. 처음에는 팀 구성이 지금과 많이 달랐고, 명확한 주제도 찾지 못한 상태였거든요. 그래서 ‘언젠가 잘 될 우리의 프리퀄’이라는 의미로 팀명을 지었습니다. 하지만 지금은 팀의 주제와 방향성이 명확해지면서 팀명도 바꿀 필요성을 느꼈고, ‘자존감을 올리자’는 의미의 올리미로 이름을 변경하게 됐어요.

 

청소년 자존감 문제를 해결하겠다고 결심하게 된 이유가 있나요?

프로: 처음부터 청소년 자존감 문제를 선택한 건 아니었어요. 청소년 심리나 사회성 문제 등 다양한 주제를 탐색하다 보니 여러 번 주제가 바뀌었고, 그러다 혼란스러워졌죠. 그러던 중 이든이 ‘자존감이 중요한 문제가 아닐까?’라는 의견을 냈어요. 우리가 문제 탐색을 제대로 하지 못하는 것도 자존감 문제에서 비롯된 건 아니냐는 생각을 던졌고, 그때부터 팀원 모두가 자존감 이슈에 집중하게 됐어요. 자존감이 무엇인지 제대로 이해하고 싶은 마음에 공부하다 보니 중학생 시절의 자존감 문제가 매우 중요하다는 것을 깨달았습니다. 이렇게 팀원 모두 자존감 문제에 몰두하게 되었고, 자연스럽게 청소년 자존감 문제를 해결 해보자는 목표로 이어졌어요.

 

청소년 자존감을 문제 정의로 삼는 과정에서 팀원들 간 의견 충돌은 없었나요?

에잘: 당연히 충돌이 있었죠. 5명의 팀원 사이에 의견 차이가 없다는 게 오히려 더 이상하지 않을까요? (웃음) 아마도 의견 충돌이 전혀 없는 상황은 히틀러 통치 아래 독일밖에 없을 것 같은데요?

 

구체적으로 어떤 충돌이 있었나요?

프로: 가장 큰 충돌 지점은 문제 정의 후에 문제 해결 방안이 뚜렷하지 않다는 것이었어요. 청소년의 낮은 자존감 원인을 파악하기 위해 인터뷰와 자료 조사를 했지만, 특정한 이유를 명확히 정리하기가 어려웠어요. 그래서 일단 중학생 시절의 교우 관계가 자존감에 가장 큰 영향을 미친다는 결론을 내렸어요. 겨우 결론을 내리고 나서 수선(팀 프로젝트 코칭 선생님)께 피드백을 받았는데, 수선께서 ‘이 정의는 자존감 문제가 아니라 교우 관계 문제를 해결하려는 게 아니냐’고 하시더라고요. 저희는 자존감 문제를 해결하려는 거였기 때문에 혼란이 생겼고, 팀원들끼리 많은 논쟁이 오갔어요. 결국 자존감 문제 해결을 위해서는 특정 원인을 정하지 않는 것이 낫겠다는 결론에 도달했고, 그 덕분에 자존감 문제에 더 집중할 수 있었어요.


 

자존감 문제는 교우 관계뿐만 아니라 집안 환경, 학교 적응 등 다양한 요인에서 비롯될 수 있는데, 이 모든 원인을 다루기보다는 자존감이라는 본질에 집중하기로 하신 거군요. 그 외에 별다른 어려움은 없었나요?

에잘: 어려움은 많았어요. 예를 들어 저와 현재 팀을 떠난 한 친구가 의견 충돌로 크게 다툰 적이 있어요. ‘사회성’이라는 주제로 각자가 문제 정의에 대해 의견을 나누기로 했는데, 그 친구가 전혀 엉뚱한 주제를 가져온 거예요. 물론 다양한 의견을 나눌 수는 있지만, 당시에는 사회성이라는 분야에 한정해서 생각하기로 합의한 상태였거든요. 그래서 너무 화가 나서 크게 화를 냈어요. 지금 돌이켜보면 정말 미안한 마음이 들어요. 화를 내기보다는 차분하게 설명했어야 했는데, 제 입장만 너무 강하게 주장했죠. 결국 그 친구와는 끝까지 함께하지 못하게 됐고, 아직도 그 상황을 더 유연하게 풀지 못한 걸 후회하고 있어요. 다시 만나게 된다면 그 때 일을 꼭 사과하고 싶습니다.

 

힘든 과정 속에서도 여기까지 온 것이 대단해요. 각자 중학교 시절 자존감이 낮아서 힘들었던 경험이 있나요?

리온: 그럼요. 저는 제 기준이 너무 높아서 상대와 자꾸 비교하게 됐어요. 상대는 제가 세운 기준을 충족하는데, 저는 그러지 못하는 것 같아 스스로를 책망했죠. 그러다 보니 상대가 미워 보이기까지 했어요. 지금은 기준은 여전히 높지만, 타인과 비교하면서 자신을 아프게 하지는 않는 것 같아요.

프로: 저는 자존감에 대해 제대로 알지 못했기 때문에 과거에 자존감이 낮았다는 걸 깨닫지 못했어요. 이번에 자존감 문제를 다루면서, 초등학교 시절에 저도 리온처럼 상대와 비교하며 저 자신을 책망했던 시절이 생각났어요. 그때가 자존감이 가장 낮았던 시기였던 것 같아요.

에잘: 자존감 문제가 맞는지는 모르겠지만, 초등학교와 중학교 시절 9년 동안 항상 무언가에 억눌린 듯한 기분이었어요. 저는 어떤 상황이든 논리적으로 이해해야 받아들이는 성격인데, 학교는 이해할 수 없는 일들을 받아들이도록 강요했거든요. 그 때문에 학교 생활에 적응할 수 없었고 돌발 행동도 많이 했어요. 당시에는 해결책을 찾을 수 없어서 학교나 선생님 탓만 했지만, 지금 돌이켜보면 스스로 해결할 부분도 있었는데, 자존감이 낮아서 그렇게 행동했던 게 아닌가 싶어요.

 

청소년들의 자존감이 유독 낮아지는 이유는 무엇 때문일까요?

에잘: 청소년기라는 시기가 유아기와 성인의 중간이라 혼란을 겪는 것이 가장 큰 이유 같아요. 사춘기를 겪으며 신체뿐만 아니라 심리적으로도 불안정해지는데, 이를 극복하는 방법을 경험해 본 적이 없기 때문에 스스로 안정을 찾으려는 과정에 어려움을 겪으면서 자존감이 낮아지는 것 같아요.

프로: 저는 두 가지 이유가 있다고 생각해요. 첫째는 청소년기의 교육이 경쟁에 치우쳐 있어서 상대와 비교할 수밖에 없는 환경 때문이에요. 둘째는 외적인 변화가 두드러지기 시작하면서, 눈에 보이는 것들에 대한 비교가 많아지는 점이에요. 결국 자신을 남과 비교하며 스스로 못난 점을 부각 시키는 것이 자존감을 떨어뜨리는 큰 원인이라고 생각해요. 에잘이 말한 것처럼 사회적 경험이 적은 청소년기에는 이런 문제를 올바르게 극복하는 방법을 잘 모르다 보니 자존감이 낮아지는 것 같습니다.

 

청소년들이 서로를 자꾸 비교하게 되는 이유는 무엇일까요?

프로: 어쩔 수 없다고 생각해요. 아직 세상에 대한 경험이 적기 때문에 주위 친구들이 전부라고 느끼거든요. 그러다 보니 그 안에서 자신이 다른 친구들보다 못하다고 생각하면 더 크게 좌절할 수밖에 없죠. 게다가 우리나라는 청소년기부터 과도한 경쟁을 부추기잖아요. 과도한 경쟁과 세상에 대한 적은 경험이 주요 원인이라고 봅니다.

 

그렇네요. 문제 해결 단계에서 보드게임을 솔루션으로 삼아 텀블벅 펀딩을 하셨다고 들었어요. 어떤 과정에서 보드게임 방식의 솔루션을 도출하게 되었나요?

프로: 문제 정의 후에 일기장과 워크숍, 두 가지 프로그램을 솔루션으로 만들어봤어요. 하지만 생각보다 효과가 좋지 않아서 다른 방법을 찾아야 했죠. 그러던 중 자존감 향상에 도움이 되는 카드 형식의 질문을 주고받는 워크숍을 진행하게 됐어요. 처음에는 단순한 질문 형태였는데, 게임 요소를 추가하면 더 즐거워질 것 같아서 보드게임으로 발전시켰어요. 물론 보드게임을 몇 번 한다고 자존감이 크게 향상되지는 않겠지만 자존감이 무엇인지, 그리고 자존감 문제를 느끼는 순간을 스스로 인식하는 데는 도움이 될 거라고 생각했어요. 최종적으로 자기 인식을 돕는 보드게임 형식으로 솔루션을 만들었고, 텀블벅 펀딩까지 완료했습니다.

리온: 프로가 말했듯이 보드게임 한 번으로 자존감이 올라가긴 어렵죠. 그래서 자존감을 인지할 수 있도록 구성했어요. 자존감을 향상시키려면 자신을 이해하는 것이 먼저잖아요. 우리가 만든 보드게임은 자존감 향상의 첫걸음을 내딛도록 도와주는 역할을 합니다.

 

보드게임이 청소년들에게 어떤 변화를 일으킬 수 있을까요?

에잘: 요즘 사회를 보면 자신이 누구인지에 대한 본질을 다루는 작품들이 많이 나오는 것 같아요. 영화 ‘조커2’나 ‘로키’가 대표적이죠. 그만큼 자신이 누구인지, 스스로를 어떻게 바라보는지가 중요해진 세상 같아요. 저희 보드게임은 정확한 답을 제시하기보다는 자기 인식을 돕는 힌트를 주는 역할을 해요. 이를 통해 스스로 답을 찾아가는 길을 마련할 수 있다고 생각합니다.

리온: 중학생들은 사춘기에 들어서면서 신체뿐 아니라 생각도 많이 변하기 시작하죠. 이 시기에 자기 정체성에 대한 혼란과 함께 자존감이 낮아지는 것 같아요. 그래서 자신을 인식할 수 있는 도구가 있다면 많은 청소년이 스스로를 이해하고 정리하는 데 도움이 될 거라고 생각합니다.

프로: 사실 우리도 청소년이잖아요. 이 프로젝트를 진행하면서 자존감에 대해 이해하게 되었고, 덕분에 자신을 좀 더 잘 알게 됐어요. 자존감 문제를 해결하기 위해 가장 중요한 것은 말로 표현하는 것 같아요. 그래서 보드게임을 친구들과 대화를 통해 자신을 표현할 수 있는 형식으로 설계했어요. 이 보드게임을 통해 친구들끼리 자신을 표현하는 게 익숙해지면 자존감 문제에 대해 깊이 생각할 기회가 생길 거라고 확신합니다.

 

최근 보드게임을 출시해 텀블벅에서 펀딩을 시작하셨다고 들었어요. 목표 금액을 600% 이상 초과 달성하셨다고요. 예상보다 좋은 성과를 낸 이유가 무엇이라고 생각하세요?

에잘: 조금 과할 수도 있지만 저는 처음부터 잘될 거라고 생각했어요. 팀원들은 제가 오만하다고 생각할 수 있지만, 긍정적인 마음이 긍정적인 결과를 만든다고 믿거든요. 600% 이상의 성과를 낸 가장 큰 이유는 적극적인 마케팅 덕분이에요. 청소년 문화의 집과 같은 여러 기관과 소통하면서 펀딩 링크를 공유했고, 각종 맘카페와 청소년 관련 오픈 카톡방에서도 홍보했습니다. 물론 부정적 반응도 많았지만, 100명에게 시도를 하면 10명 정도는 펀딩에 참여해 주셨죠. 꾸준히 프로젝트를 지켜봐 준 학부모님과 지인들도 든든한 후원자였어요.

프로: 맞아요, 주변 지인들이 정말 많은 관심을 보여주셨죠. 저희가 힘든 과정을 거쳐 만든 솔루션을 인정해 주셨기 때문에 펀딩에 참여해 주신 것 같아요. 이 감사한 마음을 돌려드리기 위해 남은 수익은 기부할 예정입니다.

 

에잘 덕분에 열정적인 홍보가 가능했군요. 열정적으로 홍보할 수 있었던 비결이 있을까요?

에잘: 제가 본 마케터는 두 부류가 있었어요. 하나는 부딪히고 깨지면서 한 명이라도 더 설득하려는 사람이고, 또 하나는 SNS를 잘 활용해 알고리즘을 통해 높은 판매율을 기록하는 사람이었어요. 저는 SNS를 통한 방법은 우리 팀에 맞지 않다고 생각했어요. 그래서 첫 번째 방식을 선택해 청소년 관련 기관을 모두 연락했어요. 그러다 보니 공식적으로 구입하지 않더라도 담당자들이 개인적으로 구매해 주시는 경우도 있었습니다. 결국 마케팅에서 가장 중요한 것은 사람과 사람의 접촉이라는 것을 깨닫게 되었어요.

 

현재 솔루션 단계를 마무리하며 프로젝트의 마지막을 함께하고 있는데, 처음 입학했을 때 거꾸로캠퍼스의 PBL 수업 방식에 적응하는 데 어려움은 없었나요?

리온: 예전에 다니던 대안학교는 규모가 지금보다 작았고, 디지털 기기를 사용하는 스마트 수업 방식도 아니었어요. 그래서 처음에는 무엇부터 해야 할지 막막했어요. 문제 탐색을 위한 주제 선정 과정이 특히 힘들었는데, 지금도 쉽다고는 할 수 없어요. 하지만 팀원들과 피드백을 주고받으며 적응해 나갔어요.

프로: 거캠에서는 주도적으로 생활해야 하는데, 그 부분은 어렵지 않았어요. 하지만 여기서는 혼자 문제를 해결할 수 없고, 팀 활동이 중심이라 팀원들과 함께 해결해야 했어요. 처음에는 혼자 주도하는 게 더 익숙해서 어려웠지만, 지금은 팀 전체가 함께 문제 해결해 나가는 과정에 잘 적응한 것 같습니다.

에잘: 수업 과정에는 잘 적응했지만, 낯선 사람과 관계를 맺는 게 힘들었어요. 제 성격이 독특한 편이라 타인과 맞춰가는 게 쉽지 않았지만, 여러 사람과 합의점을 찾는 것이 어렵다는 것을 배우는 소중한 시간이었어요.

 

앞으로의 팀 활동 계획은 어떻게 되나요?

리온: 이번 학기를 마지막으로 5명의 팀원 전체가 함께하는 프로젝트는 종료될 예정이에요. 몇몇은 엑시트할 예정이고, 남아 있는 친구들도 프로젝트를 계속 이어갈지는 고민 중이에요.

 

팀 활동을 통해 얻은 것이 있다면 나눠줄 수 있나요?

프로: 리더로서 모든 분야를 다뤄야 했어요. 각 분야를 맡은 친구들보다 전문성은 떨어질지 모르지만, 전체 조율 능력은 더 나아졌다고 생각해요. 특히 대화할 때 작은 말 한마디도 큰 파장을 일으킬 수 있다는 걸 깨달아, 세심하게 대화를 이끌어가는 버릇이 생겼어요.

에잘: 아직도 목소리가 크고 이기적인 모습이 있지만, 과거보다 나아졌어요. 팀원들과 잘 융화하지 않으려던 성향도 고치려고 노력하고 있어요. 과거에는 남의 잘못만 보였지만, 지금은 조금 더 이해하는 습관이 생겼어요.

리온: 팀으로 함께하는 방식을 배웠어요. 예전에는 팀 활동 중 일이 늦어지면 다 제가 처리하려 했는데, 그게 이기적이라는 걸 깨달았어요. 모두가 각자 잘하는 부분이 있고 함께 성장하는 것이 중요하다는 걸 배웠습니다.

 

오랜 시간 함께해온 팀원들에게 전하고 싶은 말이 있나요?

리온: 올리미팀이 두 번째 팀이에요. 첫 번째 팀에서는 좋은 결과를 얻지 못했는데, 이번에는 진정한 팀워크를 느낄 수 있어 감사해요. 함께할 수 있도록 도와준 팀원들에게 고맙다고 전하고 싶어요.

프로: 처음엔 팀원이 5명이니 한두 명 빠져도 잘 굴러갈 줄 알았는데, 막상 빠져보니 팀이 제대로 운영되지 않더라고요. 그래서 각 팀원이 소중하다는 걸 알게 됐고, 성실히 함께해 준 팀원들에게 감사해요.

에잘: 저도 비슷해요. 처음 어색했던 관계가 조금씩 이어지면서 일반 친구보다 더 깊은 유대감을 느낄 수 있었어요. 이제는 팀원들이 무슨 생각을 하는지까지 알 것 같아요. 덕분에 함께 나간 대회에서도 좋은 성적을 거뒀어요.



 

올리미팀은 그저 자존감 문제를 해결하기 위한 청소년 팀에 그치지 않습니다. 서로의 성장을 지켜보며 실수와 갈등 속에서도 팀워크와 공감을 배우고, 함께하는 과정 속에서 더 큰 자존감을 쌓아가고 있습니다. 누군가는 업무속도가 느린 팀원을 대신해 일을 맡았고, 또 누군가는 자신의 입장만을 고집하다 팀원을 잃기도 했습니다. 이 모든 경험이 모여 지금의 올리미팀을 만들었고, 서로를 깊이 이해하게 됐습니다. 앞으로도 각자의 길에서 때로는 혼자, 때로는 함께 걷게 되겠지만, 함께 배운 팀워크와 성장의 의미는 그들의 삶 속에서 오랫동안 빛을 발할 것입니다. 💖

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