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거꾸로캠퍼스 이야기어휘력 문제? 윗인트 팀이 해결해 볼게요!

Gschool
2024-09-11
조회수 189


우리 사회에서 가장 필요한 역량은 무엇일까요? 바로 삶과 학습의 ‘자기주도성’ 입니다. 왜냐구요? 어지럽고 다원화 된 사회를 살아가기 위해선 결국 스스로 문제를 해결해야 하기 때문입니다. 동시에 ‘협력적 문제해결 역량’을 키워내는 것도 중요해요. 사회는 혼자서 살아가는 것이 아니니깐요. 거꾸로캠퍼스는 ‘자기주도성’과 ‘협력적 문제해결 역량’을 기르기 위해 팀 프로젝트 수업을 진행하고 있습니다. 거캠의 팀 프로젝트는 ‘부트캠프-문제탐색’, ‘문제 정의’, ‘문제 해결’ 단계로 이어집니다. 학생들 스스로 문제를 정의하고 해결하는 단계로 나아가기 위한 좌충우돌, 우여곡절을 알려드리기 위한 ‘팀 프로젝트 인터뷰’를 시작합니다.

이번에 소개할 ‘윗인트’ 팀은 청소년들의 어휘력 문제를 해결하기 위해 보드게임을 개발하고 있는 팀입니다. SNS 상에서 밈처럼 돌아다니고 있는 청소년들의 문해력과 어휘력 문제를 직접 해결하기 위해 나선거죠. 팀원들이 계속 바뀌는 상황속에서도 끝까지 남아서 문제를 해결하기 위해 노력하는 경우, 야후, 유랑의 얘기를 전해 드려요. 윗인트 팀이 만들고자 하는 청소년 어휘력 문제해결을 위한 보드게임 개발 이야기, 지금 시작합니다!




해리(이하 생략): 스토리 팀이 어떻게 구성이 되었고 여기까지 왔는지를 물어보려고 하는데 팀 소개를 먼저 해주실 수 있을까요?

경우: 저희는 초·중학생 어휘력 부족 문제를 다루고 있는 윗인트라는 팀입니다. 스토리라는 팀명을 최근에 윗인트로 바꿨어요. 좀 더 주제와 밀접하게 리브랜딩할 필요성을 느꼈기 때문입니다. 요즘 커뮤니티나 SNS를 보면 학생들의 잘못된 어휘가 밈처럼 돌아다니고 있잖아요. 그 이유를 찾고 문제를 해결하기 위해서 노력하고 있는중이에요. 특히 어휘 공부를 하려고 하는 친구들이 쉽게 접근할 수 있도록 보드게임을 개발중입니다. 그리고 팀 내에서 리더, 마케터, 그리고 기획자 역할을 맡고 있어요. 인스타그램 운영도 제 담당이죠.

야후: 저는 팀 내에서 디자이너를 맡고 있습니다. 팀을 알리기 위한 모든 홍보 영역 업무를 담당하고 있어요. 주로 개발자와 기획자가 표현하고자 하는 일을 실현하는 게 제 일이에요.

유랑: 경우가 팀 설명에 대해서 조금 놓친 부분이 있어요. 일단 저희가 정한 문제 정의는 학생들이 수업 시간에 나오는 어휘를 잘 모르기 때문에 학습에 지장이 생긴다는 거예요. 그래서 이 문제를 예방하기 위한 솔루션으로 보드게임을 개발하고 있다는 걸 말씀드리고 싶습니다. 저는 사실 팀 내에서 잡다한 모든 걸 맡고 있어요. 처음에는 서기 역할로 시작하다가 온라인 솔루션으로 문제해결을 추진하면서 개발을 담당했어요. 현재는 다시 오프라인 영역으로 솔루션이 바뀌게 되면서 개발보다는 보드게임 개발에 관련된 모든 서류 작성, 일정 기획과 같은 실무 담당으로 역할이 바뀐 것 같네요.

유랑 얘기를 들어보니 윗인트 팀도 문제해결 단계에서 여러 변화를 겪은 것 같네요. 그 과정 때문에 어려움을 겪지는 않았나요?

유랑: 우선 스트레스가 많았죠. 🤣

야후: 처음 코칭 선생님들이 구성해 준 팀원은 총 5명이었어요. 그리고 부트캠프-문제정의 단계에서 팀원들이 해결해보고 싶은 이슈는 ‘신조어’였구요. 젊은 세대가 지나치게 신조어를 많이 사용하다 보니깐 뉴스, 기사, 논문에서 사용되는 전문적인 언어를 많이 못 배우는 것 같다고 생각했거든요. 그런데 생각보다 문제 정의가 쉽지 않았어요. 게다가 팀원 2명이 진로 문제로 인해서 학교를 엑시트하는 바람에 순식간에 팀이 어지러워졌어요.

부족한 팀원을 보충하기 위해서 2명을 데려왔는데, 그 친구들도 진로 문제 때문에 그만뒀어요. 문제해결 단계에서 팀 내 인적 변동이 계속되면서 솔루션 방안도 그때마다 달라졌습니다.


윗인트 팀이 본래 정의했던 문제를 해결하려고 할 때마다 팀원 구성이 달라졌던 거네요? 현재 남아있는 세 분은 원년 멤버로서 이번 학기에 문제해결을 위해 함께하는거죠?

유랑: 네, 각자 이번 학기까지 문제해결을 위해 열심히 노력하고 엑시트를 할 예정이에요.

 

청소년들의 어휘력 문제를 해결하려고 한 구체적 이유가 무엇인가요?

유랑: 여러 자료를 찾아봤는데 중학생들의 어휘력이 상당히 떨어진다는 것을 확인했어요. 2021년 EBS에서 진행한 조사에 의하면 중학교 3학년 2,400명 중 약 9% 정도만이 교과서 내용을 전부 이해할 수 있었다는 결과가 나왔어요. 특히 테스트에 사용된 어휘는 교과서 이해에 필수적인 ‘학습도구어’라는 점이 문제의 심각성을 더 부각시켰어요. 저희가 막연하게 요즘 청소년들 문해력 떨어지는 것 아니야? 라고 생각했던 의문이 현실로 다가온거죠.



세 분은 청소년 당사자잖아요. 본인을 포함해서 주변 친구들의 어휘력이 부족하다는 것을 느끼나요?

경우: 저희가 직접 조사를 해봤어요. 중고등학생 152명을 대상으로 어휘력 부족을 체감한 적 있냐고 물었는데 52.9%가 “그렇다”고 응답했어요. 반면에 “아니다”라고 응답한 사람은 27.8%에 불과했어요. 그리고 중학교 선생님들 22분을 인터뷰했는데 선생님들께서 얘기해주신 부분은 좀 더 심각했어요. 중학생 본인들이 인지하는 것보다 훨씬 더 어휘력 문제가 심각하다고 얘기해주셨거든요.

야후: 저 같은 경우에는 아침마다 뉴스를 즐겨봤는데 모르는 어휘 때문에 이해하기 어려운 순간이 많았어요. 심지어 자주 보는 단어인데도 불구하고 볼 때마다 이해가 안되는 어휘도 많았어요. 뉴스 혹은 기사를 읽을 때 어휘 문제로 인해서 이해하기 어려운 상황이 계속되니깐 이 문제를 꼭 해결해봐야 겠다는 생각을 자연스럽게 가졌습니다.

유랑: 보통 문제 탐색을 할 때 코칭 선생님들이 가장 중요하게 심사하는 부분 중 하나가 ‘얼마나 문제에 공감하고 있는가’에요. 그게 안 되면 심사를 통과할 수 없어요. 저 같은 경우는 저한테 공감이 많이 되는 주제를 선정하려고 노력을 했어요. 그러다보니 자연스럽게 어휘력 문제도 크게 체감하는 편이었던 것 같아요. 사회나 과학, 수학 시간에 ‘유리수, 소수’이런 어휘나 개념을 기억하지 못해서 옛날 교과서를 찾아봤던 적이 종종 있었거든요.


경우와 야후도 유랑처럼 스스로 공감하는 상황이 있었나요?

경우: 많이 공감됐죠. 저는 거캠에 오기전에 일반 중학교를 다녔어요. 일반 학교는 학생들 앞에서 자신의 의견을 적극적으로 얘기할 기회가 거의 없어요. 반면 거캠은 매 순간마다 제 생각을 다른 거캐머들에게 알려야해요. 그런 순간마다 가장 많이 느꼈던게 머릿속 생각을 상대에게 제대로 표현하지 못한다는 점이었어요. 내 생각을 전달할 때 어휘력이 부족하면 제대로 표현할 수 없다는 걸 깨달은거죠.

야후: 책을 읽을 때도 마찬가지예요. 저는 책 읽기를 좋아하는데 모르는 단어 하나 때문에 진도를 못 나가는 거예요. 그럴 때마다 사전을 찾아보긴 하는데 한 번 흐름이 끊기면 다시 집중하기 어렵더라구요.


각자 공감했던 문제를 해결하고자 노력했기 때문에 큰 의견충돌은 없었겠네요?

야후: 아니에요. 어휘력 문제도 다양한 해결 방식이 있거든요. 특히 저와 경우의 의견 차이가 컸어요. 경우는 말하는 것에 대한 어휘 구사 문제를 해결하고 싶었어요. 반면 저는 어휘를 이해하는 문제를 해결하고 싶었죠. 생각이 다른 만큼 갈등도 컸어요. 서로를 이해시키려고 했지만 결국에는 자신이 원하는 방향으로 해결하고 싶은 게 사람 마음이잖아요.

경우: 그래서 팀을 설립하자마자 그라운드 룰을 만들었어요. 서로 다른 두 의견이 나오면 최대한 상대를 설득하는 과정을 거쳐야 한다는 내용을 룰에 넣었죠. 팀 내 의견충돌을 최소화하기 위한 장치였는데 막상 활동을 하면서 정말 지키기 어려운 룰이란걸 알게됐죠.

야후: 그래서 저희 팀은 발표를 되게 많이 했어요. 팀 내 각자 의견을 정리해서 상대를 설득하는 발표 시간을 매주 준비했어요. 그 속에서 서로 간 의견 차이도 있지만, 공통점도 많다는 것을 확인할 수 있었어요. 유랑이는 저와 경우의 의견대립 속 완충지대 같은 존재였어요. 각자의 의견에 대한 긍정적인 점을 얘기해주고, 공통 분모를 찾는데 많은 노력을 해줬죠.

 

누구의 의견을 더 많이 반영했나요?

야후: 결과적으로는 경우와 제 의견 모두 반영됐어요. 어휘 문제를 표현, 이해 영역으로 단순하게 나눌 수 없다는 걸 느꼈거든요. 새로운 단어를 통해서 말로 표현하고 이해해야 해결할 수 있는 문제 보드게임을 만들고 있는중 이에요.



유랑의 역할이 되게 크게 느껴지네요. 무엇이든 의견을 조율하고 타협하는 작업이 가장 힘들거든요. 윗인트 팀은 청소년 어휘력 문제해결을 위한 핵심 목표가 무엇인가요?

경우: 우선 보드게임 판매를 위한 펀딩을 시작할 예정인데 100% 달성할 수 있도록 노력할 예정이에요. 단순히 판매 수익을 위한 목표가 아니에요. 펀딩을 100% 완료했다는 건 다수가 저희 솔루션의 가치를 알아준다는 의미잖아요. 게다가 저희가 목표한 어휘력 향상을 이뤄낼 수 있는 확률도 높아지겠죠.



야후: 맞아요. 하지만 보드게임은 어휘력 향상의 수단이라고 생각해요. 더 중요한 본질은 보드게임을 하면서 어휘력 문제를 재미있게 접근하도록 하는 거예요. 저희 팀이 문제 정의를 했을 때, 어휘력 향상에 가장 큰 장애 요소가 ‘복잡함’이었거든요. 어휘를 제대로 이해하기 위해서는 4가지 과정이 필요해요. 맥락 파악, 배경지식, 활용, 반복의 과정을 꾸준히 거쳐야하죠. 그런데 대부분의 학생들이 이 과정을 복잡하게 느끼거나 불필요하게 생각해요. 이 과정을 복잡하지 않고, 재미있게 느낄 수 있도록 보드게임을 만든다면 학생들이 어휘력 학습도 즐겁게 할 수 있다고 생각해요.

 

펀딩 100%를 달성하기 위해서 각자가 생각하기에 가장 필요한 건 무엇인가요?

야후: 가장 중요한 것은 ‘어휘력을 재미있게 접할 수 있는 컨텐츠’를 만드는 거예요. 대상자인 초·중학생들에게 직접 어휘 학습에 관한 내용을 물어봤어요. 공통적으로 얘기한 게 배우는 과정이 어렵고 복잡하다는 거예요. 그래서 보드게임 형식으로 접근하면 어떨지 물어보니, 재미가 있다면 오히려 그 방식이 더 좋을 것 같다고 얘기해줬어요. 펀딩 목표를 이루기 위해선 대상자가 재미를 느껴야하고, 그러기 위해선 구성 기획을 잘해야 한다고 생각합니다.

유랑: 전적으로 동의해요. 그래서 저는 고된 노동이 필요하다고 생각합니다. 좋은 구성, 기획은 결국 얼마나 시간을 투자하느냐에 따라서 결정돼요. 지금보다 더 많은 시간을 보드게임 구성에 매진할 거예요.

경우: 저는 마케터이다 보니깐 재밌는 보드게임을 다수에게 어떤 방식으로 알릴지 정하는 게 무엇보다 중요해요. 거캠의 많은 팀들이 문제정의 이후 해결 솔루션을 내고 끝내는 경우가 많은 것 같아요. 저희 팀은 솔루션을 개발하는 것에서 멈추지 않고, 지속 가능한 문제해결 과정을 거치기 위해서 홍보 영역에 힘을 많이 쏟을 예정이에요. 이제 곧 보드게임이 출시 될 예정인데, 그에 맞춰서 어휘 관련 릴스 영상을 인스타그램에 업로드 할 거예요.

 

인스타그램 팔로워는 어느 정도 되나요?

경우: 현재는 70명 정도예요. 그래도 게시물 참여도는 높은 편이라고 생각됩니다. 좋아요나 공유 숫자를 합치면 100개가 넘거든요. 효과적으로 저희 솔루션을 홍보하려면 팔로워가 1만 명 정도 됐으면 좋겠다는 바람이 있어요. 우선 첫발을 내딛는 과정이기 때문에 너무 조급하지 않으려구요.

 

어휘력 문제를 해결하기 위해서 다양한 구성원들이 노력하고 있어요. 윗인트 팀만의 차별성은 무엇일까요?

경우: 타 어휘력 솔루션은 솔직히 얘기해서 재미 요소를 많이 고려하지 않아요. 어휘력 학습 관련 다양한 사례를 찾았는데, 학습으로서만 접근하는 경우가 많더라구요. 저희는 그 부분을 개선하기 위해 노력하는 중이에요. 대상자가 즐길 수 있는 어휘력 학습을 통해서 문제를 해결할 수 있는 것이 가장 큰 차별점이라고 봅니다.

 

현재 보드게임 개발 단계는 어느 정도 진행됐나요?

유랑: 시제품 제작은 이번 주 내로 완료될 것 같아요. 아마 추석 지나고 나서는 여러 사람들에게 베타 서비스를 제공할 수 있을 것 같습니다.

 

팀 프로젝트를 통해서 세상의 문제를 해결하는 거캠 수업방식이 힘들진 않나요?

경우: 저는 인터뷰하면서도 느꼈지만 처음 보는 사람 앞에서 얘기를 잘 못해요. 그나마 거캠을 다니고 있기 때문에 많은 사람들과 대화하는 것이 조금 더 편해졌어요. 만약 일반 중학교를 그대로 다녔다면 여전히 사람들과 소통하는 법을 제대로 못 배웠을 거예요(경우는 중학교 2학년을 마치고 거캠에 입학했다). 학교에서 혼자 공부하고 학습하는 시스템보다 거캠에서 팀 프로젝트를 통해 여러 사람과 만나서 대화하고, 내 의견을 상대에게 적극적으로 알리는 지금이 더 행복해요.

중학교를 다닐 때는 원하는 것 없이 공부만 했어요. 남들 다 하니깐요. 늘 의문이 들었어요. 이게 내가 살아가고 싶은 삶인가? 내가 원하는 것을 찾을 수 있는 곳은 없을까? 라는 생각을 하던 중에 중학교 선생님이신 어머니께서 거캠을 소개시켜 줬어요. 제가 필요할 때, 적절한 도움을 준 부모님 덕분에 원하는 삶을 살고 있어요.

야후: 팀 프로젝트 수업은 이전 대안학교에서도 경험했어요. 하지만 그때는 다 아는 친구들끼리 모여서 진행했는데, 거캠은 완전히 모르는 친구들과 팀 프로젝트를 시작했어요. 전혀 다른 삶을 살아온 친구들과 함께 팀을 구성하면서 일을 하다보니 의견 조율이 얼마나 어려운지 알게 됐어요. 덕분에 상대에 대한 이해와 배려가 중요하단 것을 깨달았습니다. 일반 사회는 늘 새로운 사람과 관계를 맺고 문제를 해결하는 거잖아요. 거캠 덕분에 이른 나이에 실제 사회와 비슷한 경험을 할 수 있어서 좋아요.

유랑: 수업방식이 힘들진 않았는데 상대를 설득하는데 있어서 좀 더 자신감을 가져야겠다고 생각하는 중이에요. 저도 야후처럼 의견 조율이 얼마나 중요한지 알게 됐거든요. 이전에는 필요한게 있으면 행동으로 보여주면 된다고 생각했어요. 그런데 그 과정속에서 소통이 제대로 이뤄지지 않는다면 오해를 살 수 있더라구요. 그래서 제 생각을 명확히 정립하려고 무던히 노력하는 중이에요.


세 분 다 소통을 굉장히 강조하네요. 세분은 주로 어떤 방식을 통해서 합의를 도출했나요?

야후: 사실 합의를 도출하는 게 쉽지가 않아요. 그래서 상대방 의견에서 좋은 점을 발견하려고 노력해요. 제가 생각해도 좋은 점이라면 결과적으로 팀 모두에게 이익이 될 수 있다고 볼 수 있잖아요. 세 명 모두가 괜찮다고 생각하는 공통 분모를 찾는 게 합의를 도출하는 가장 빠른 방법이란 걸 알게 됐어요.

 

그런 경우가 자주 있나요? 본인의 의견이 가장 좋다고 생각하지는 않나요?

야후: 맞아요. 각자 의견에 대해서 강조하는 시간이 더 많아요. 그럼에도 불구하고 가끔씩 모두가 동의하는 내용이 나올 때가 있어요. 그때를 놓치면 안돼요. 안 그러면 일은 진행되지 않고 논쟁만 이어지거든요.

 

마지막으로 윗인트 팀이 어떤 방향으로 나아가길 바라나요?

유랑: 저는 우리 팀이 지금보다 더 구체적으로 계획을 세우고, 실천해 나가길 바래요. 당장 이번 달부터 펀딩 준비를 해야하고, 10월에는 창업경진대회에 나갈 예정이거든요. 어떤 도전에 있어서든 각자가 맡은 바를 철저하게 계획하고 실천해야 좋은 성과를 얻을 수 있다고 생각합니다. 지금도 다들 노력하고 있지만, 이왕 시작한거 좋은 결실을 맺었으면 좋겠어요. 그러기 위해선 각자 역할에 대해 더 많은 준비를 해야해요. 이번 학기를 마지막으로 엑시트 할 예정인데, 윗인트 팀과 멋진 엔딩을 만들어보고 싶어요.

물론 경우가 얘기한 것처럼 엑시트 이후에도 윗인트 팀과는 계속 문제 해결을 위해서 노력하고 싶어요. 그리고 보드게임이 생각보다 더 잘 팔리고, 펀딩이 잘된다면 루미큐브처럼 온라인 버전도 만들어보고 싶습니다.

경우: 저는 펀딩 이후 수익창출까지 문제를 해결해나가길 바래요. 아직은 구체적 계획을 세우지 못했지만 앞서 얘기한데로 솔루션 개발에 목적을 두고싶지 않아요. 많은 학생들이 우리가 만든 보드게임을 통해서 어휘력을 해결하는 모습을 상상하고 있어요. 그러려면 지속가능한 수익창출이 필요합니다. 유랑이 이번 학기를 끝으로 엑시트 하지만, 우리의 문제해결 노력은 계속 이어진다고 생각해요. 보드게임 펀딩과 판매가 좋은 성과로 이어진다면 윗인트 팀이 지속되지 않을까요?

야후: 저도 유랑과 경우 얘기에 100% 동의해요. 덧붙여서 우리는 지금 팀 프로젝트를 하고 있잖아요. 각자 생각하는 방향도 있겠지만 공동의 목표가 무엇보다 중요하다고 생각해요. 우리가 계획한 공동의 목표를 해결하기 위한 솔루션이 온전히 담길 수 있도록 지금보다 더 노력하고 싶어요. 저는 디자이너다 보니깐 초·중학생들이 이해하기 쉽고, 재밌게 느낄 수 있는 보드게임 디자인 개발에 몰두하고 싶습니다. 특히 이번 솔루션이 최종 단계이다 보니깐 팀원들 모두를 만족시킬 수 있는 디자인을 만들고 싶어요. 유랑이도 만족하고, 경우도 만족하고, 저도 만족하는 보드게임 디자인을 만들어내고 싶습니다.



 

📬 청소년 어휘력 문제를 해결하기 위해 노력하는 윗인트 팀의 이야기를 잘 읽으셨나요? 곧 펀딩 출시를 준비하고 있는 윗인트 팀에 관심이 있다면 여기 인스타그램에 방문해주세요!!


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